Interview | "We waren zelfs aan het experimenteren met rogue-achtige mechanics" Trailmakers creative lead Christian Laumark vertelt over nieuwe update

Flashbulb Games brengt Trailmakers: Pioneers uit, hun 2.0 update voor hun indie sandbox simulatiespel, op 6 maart. Pioneers voegt een geheel nieuwe survival crafting spelmodus toe aan Trailmakers, met vijanden en missies om te verslaan die het spel in iets geheel nieuws veranderen.
Notebookcheck's Sasha Mathews (SM) sprak met Christian Laumark, Creative Lead bij Flashbulb Games, over het proces achter de update, wat erin is gaan zitten, wat u kunt verwachten en de transformatie die zowel het spel als het team in de tussentijd hebben ondergaan. Lezers kunnen ook de trailer hieronder bekijken voor een voorproefje van wat ze kunnen verwachten.
SM: Hallo! Erg leuk om dit gesprek te hebben. Ik stel uw tijd zeer op prijs, hoe gaat het met u?
Christian: Heel goed, lekker ontspannen deze dagen omdat we het spel nu niet echt veel meer kunnen veranderen, dus wij ontwerpers hebben zoiets van "Ja, het is bijna vakantietijd!"
SM: Ja, dat moet op zijn minst een opluchting zijn, vooral gezien hoeveel jullie in deze nieuwe update stoppen. Hoe lang hebben jullie en de andere ontwikkelaars aan deze nieuwe update gewerkt?
Christian: Deze heeft lang op zich laten wachten. Er wordt al aan gewerkt sinds ik denk dat het mei 2023 was, bijna twee jaar geleden dus.
SM: Bijna twee jaar ontwikkelen is krankzinnig voor een update. Dat moet hard werken zijn geweest.
Christian: Ja, veel ervan is prototyping geweest, ik geloof dat het een jaar prototyping was met een kleiner team, en toen ging het in volledige productie in de zomer van 2025, dus het is een grote geweest.
SM: Dus voor degenen die u niet kennen, wat is uw rol in het ontwikkelingsteam van Flashbulb?
Christian: Nou, de rollen zijn een beetje vaag voor ons omdat we vroeger een heel klein team waren dat groeide van 15 mensen naar ongeveer 40, dus officiële titels zijn wat recenter. Ik ben drie jaar geleden begonnen als spelontwerper, en toen werd ik gekozen om samen met Finn, onze hoofdprogrammeur, het voortouw te nemen als creative lead bij deze update. In het begin was ik degene die de visie bepaalde en met het concept kwam. Toen het in de zomer volledig in productie ging, had ik de leiding over de missies, het balanceren in het algemeen, ervoor zorgen dat de hoeveelheid middelen correct was, missie XP en al die dingen en gewoon helpen met het algemene ontwerp.
SM: Dat is behoorlijk indrukwekkend! Vertel me eens wat meer over het hele planningsproces achter de missies waar u het net over had.
Christian: Om bij het begin te beginnen, met de missies, we hebben eerder een update gedaan genaamd Airborne, wat een DLC was met een aantal zeer primitieve missies. Je moest met iemand praten en je hoefde maar één ding te doen, iemand vermoorden en dan terugkomen. We zagen hoe goed de interactie tussen spelers en NPC's en de betrokkenheid bij het verhaal werd ontvangen door de community. We besloten eigenlijk vrij laat in het proces om een diepgaander missiesysteem te maken dat ons zou ondersteunen bij het maken van meer aaneengeschakelde gebeurtenissen. Dus je kunt bijvoorbeeld met iemand praten, iemand vervoeren en dan vechten. Met een nieuw missiesysteem hadden we de mogelijkheid om nog gedetailleerdere missies te maken en ook om in de toekomst steeds interessantere missies te maken, waardoor verhaal en NPC's een hoeksteen van Trailmakers werden .
SM: Dat is ongelofelijk, dus de Airborne update was een soort katalysator voor wat er in de toekomst zou kunnen komen, omdat de community zoveel goede feedback heeft gegeven?
Christian: Ja precies! Combat zat ook in Airborne, we hebben gevechten tegen vijandelijke NPC's op een goede manier werkend gekregen en dat was ook een groot deel van de Pioneers update, dus het was ook echt een katalysator voor deze update.
SM: Wat zijn de verschillen tussen Airborne en Pioneers? Hoe zou u deze update omschrijven voor nieuwkomers en oude spelers?
Christian: Ik denk dat de belangrijkste nieuwe toevoeging aan de gameplay van het spel het verzamelen van grondstoffen en het craften van blokken is. In veel survivalcrafting games moet je materialen verzamelen om te maken wat je wilt. We hebben geprobeerd dit toe te passen op het bouwen van voertuigen in Trailmakers. Het was niet triviaal, toch? (lacht) We moesten door een hoop hoepels springen om dat te laten werken, maar ik denk dat die gameplay een van de meest interessante is omdat het zich als het ware voedt met het initiatief en de ideeën van de spelers zelf. Dus als je een idee krijgt om een slagschip of iets dergelijks te bouwen, heb je misschien zoiets van "Oké, wat heb ik nodig om dat te bouwen? Oh ja, ik moet een heleboel aqualiet verzamelen, zodat ik het schip aan de gang kan krijgen, en ik heb meer wolfraam nodig, zodat ik grotere kanonnen kan maken", om maar een voorbeeld te noemen. Voor mij is dat de meest aantrekkelijke nieuwe gameplay, de hele speler-gedreven "Ik wil dit bouwen, dus ik moet dit en dit en dit gaan doen," en ik hoop echt dat dit het spel een wat langere levensduur kan geven bij spelers die niet zo gemakkelijk te motiveren zijn met een sandbox-ervaring. Onze huidige community is fantastisch in het bedenken van dingen om te bouwen en het leuk vinden om gewoon te bouwen zonder andere reden dan om het gewoon te bouwen. Ik hoop dat deze update ook tegemoet komt aan mensen die wat meer begeleiding willen bij het bereiken van doelen en wat ze moeten doen in ons spel.
Top 10 Testrapporten
» Top 10 Multimedia Notebooks
» Top 10 Gaming-Notebooks
» Top 10 Budget Gaming Laptops
» Top 10 Lichtgewicht Gaming-Notebooks
» Top 10 Premium Office/Business-Notebooks
» Top 10 Budget Office/Business-Notebooks
» Top 10 Workstation-Laptops
» Top 10 Subnotebooks
» Top 10 Ultrabooks
» Top 10 Notebooks tot €300
» Top 10 Notebooks tot €500
» Top 10 Notebooks tot € 1.000De beste notebookbeeldschermen zoals getest door Notebookcheck
» De beste notebookbeeldschermen
» Top Windows Alternatieven voor de MacBook Pro 13
» Top Windows Alternatieven voor de MacBook Pro 15
» Top Windows alternatieven voor de MacBook 12 en Air
» Top 10 best verkopende notebooks op Amazon
» Top 10 Convertible Notebooks
» Top 10 Tablets
» Top 10 Tablets tot € 250
» Top 10 Smartphones
» Top 10 Phablets (>90cm²)
» Top 10 Camera Smartphones
» Top 10 Smartphones tot €500
» Top 10 best verkopende smartphones op Amazon
SM: Dat is echt cool om te zien, en ik heb het spel bekeken, ik heb er een tijdje geleden een stukje van gespeeld. Ik denk dat het rond de tijd was dat Airborne werd uitgebracht. Ik herinner me dat ik al die spannende ideeën zag die mensen constant aan het bouwen waren. Ik was getuige van de verschuiving van een bouwzandbak waarin je van alles kunt bouwen, naar een update met een wereld waarin je een verhaal en missies hebt. Je hebt deze hele ervaring waarin je moet innoveren om door de missies te komen die we gaan beleven, en dat is spannend.
Christian: Dat was mijn ambitie toen ik bijTrailmakers werd aangenomen. Ik wilde dat dit een spel zou worden dat ook geschikt was voor iemand zoals ik en een heleboel andere mensen, dus ik ben blij dat het nu die kant op gaat.
SM: De reactie van de fans is zeker één van de grootste die ik ooit heb gezien voor een indiegame van deze omvang. Vooral toen bekend werd dat Flashbulb samenwerkte met ScrapMan (een van de populairste Trailmakers YouTubers) om muziek te maken. Wat kwam daar allemaal bij kijken?
Christian: Het was onze componist Carl die de metal muziek had gehoord die ScrapMan op Spotify had gemaakt en dacht dat het leuk kon zijn om hem een bijdrage aan het spel te laten leveren. Verrassend genoeg zei hij ja, en hij was ook heel goed om mee samen te werken, en had behoorlijk wat ervaring met het produceren van muziek. Ik denk dat dit een voorbeeld is van een supercoole samenwerking en dat het uiteindelijk ook een geweldig resultaat heeft opgeleverd, want de eindbaasmuziek is echt episch. Persoonlijk heb ik alleen een beetje met hem gecommuniceerd omdat ik wat streams ging doen in verband met de lancering van Airborne toen die uitkwam. Ik herinner me dat Johannes en ik, de community manager, met hem en Yzuei aan het vechten waren en ik denk dat ik een paar van die Devs versus Creators streams heb gedaan, wat een geweldige ervaring was. Ik hoop dat we dat weer nieuw leven kunnen inblazen, dat was erg leuk. Oh, en daarnaast komt hij ook naar Kopenhagen waar wij ons kantoor hebben. Hij en Yzuei komen allebei een paar weken en zullen onze releaseparty van het spel bijwonen, dus ik kijk ernaar uit om die jongens ook persoonlijk te ontmoeten.
SM: Dat moet leuk zijn en een leuke onderbreking. We hebben het veel over de update gehad, maar hoe is het team gegroeid van een bescheiden 15-tal naar een verdubbeling van het aantal getalenteerde mensen in uw team?
Christian: We wisten vanaf het begin dat we een behoorlijk ambitieuze update zouden maken; het is de bedoeling dat dit het volgende grote ding voor Trailmakers wordt. Daarom heet het ook 2.0, om te proberen het tot iets groters te verheffen dan de sandbox-ervaring. Het team van Trailmakers groeide dus al, was al een tijdje aan het groeien, en de studiohoofden hadden de ambitie om meer mensen aan deze spellen te laten werken. We groeiden dus gestaag. Toen, rond het moment dat Pioneers volledig in productie ging, kregen we een groep stagiaires van verschillende gamesopleidingen die bij ons kwamen werken. Ik denk dat het zeven of acht stagiaires tegelijk waren! Het was een gekke periode in de zomer, omdat we zoveel mensen hadden die aan boord moesten komen. Voor mij persoonlijk was het ook behoorlijk moeilijk omdat ik en Finn en slechts een paar andere mensen op dat moment de visie van deze nieuwe spelmodus kenden. We moesten het overbrengen op al onze nieuwe mensen, het hele team dat het nu moest produceren. Het was een enorme uitdaging, want zoals u kunt zien heeft het nu veel verschillende aspecten. Dus in het begin was ik heel, heel, heel druk met het beantwoorden van vragen aan een heleboel mensen die presentaties hielden en de ideeën met de belanghebbenden en het team bespraken om het een beetje over te dragen en te zeggen "Oké, dit is nu niet alleen onze kleine groep ideeën, maar het is de update van iedereen waar we nu aan werken." Dat was een moeilijk proces en ik denk dat geen enkele studio daar perfect mee om kan gaan, zoals het opschalen altijd wreed en moeilijk is.
SM: Dat is heel logisch, het lijkt erop dat jullie het goed gedaan hebben, want de update ziet er gepolijst en klaar uit, het is bijna een nieuw spel.
Christian: Ja, ik wil wel benadrukken dat dit nog maar het begin is van het 2.0 avontuur. In de toekomst zullen we nog meer content maken dan dit, zelfs de Pioneers map die we aan het maken zijn en die ook uitkomt. We gaan de komende maanden nog meer aan de inhoud werken, en we gaan de updates nog steeds bijschaven naarmate we feedback van spelers krijgen. We hebben ruimte vrijgemaakt voor veranderingen en voor meer inhoud, dus we willen er gewoon voor zorgen dat spelers weten dat het niet zomaar uit is en dan vergeten, snap je?
SM: Dat is zeker goed om te horen, dat is altijd een kenmerk van de studio geweest, denk ik. Ik denk dat het een van die dingen is waarbij je een aantal van de eerste updates neemt die zijn gedaan, en dan ga je verder met die nieuwe kennis om iets beters te maken. Airborne was zo'n update waar je de reactie van de hele community omheen zag, inspirerend voor het begin.
Achter de schermen en prototypen:
Christian: Dit is een kleine bijkomstigheid, maar we gingen behoorlijk wild te werk in de prototypefase. We wisten eerst niet eens precies welke richting we op wilden. In het begin experimenteerden we zelfs met schurkenstaten. Pas na een paar maanden hebben we ons een beetje gevestigd op survival crafting en zelfs toen gingen we behoorlijk los met mechanics die heel anders waren dan wat er nu in het spel zit. Op een bepaald moment in het prototype moest je deze krachtpylonen bouwen die de gebieden waren waar je binnen kon zijn en als je buiten was, gaf je brandstof uit, dat is een beetje hoe de brandstofmechanica uiteindelijk is ontstaan. Het begon zo en eindigde toen als het brandstofmechanisme dat we in het spel hebben dat nu uitkomt. Pas aan het einde van de prototypefase hadden we het wat meer in toom gehouden. Toen begon het eigenlijk ook een beetje meer op Airborne te lijken, omdat we wisten dat we konden voortbouwen op dingen waarvan we wisten dat ze zouden werken en ze nog beter konden maken. Het was een wilde rit dat jaar.
SM: Ja, dat is absoluut ongelooflijk om te horen. Het is fascinerend, prototyping is een van die dingen waarbij het lijkt alsof alle wegen open zijn totdat er een is besloten. Roguelikes, daar heb ik er zelf ook heel wat van gespeeld, dat is zeker een intrigerende om over na te denken. Stel je die toekomst eens voor.
Christian: Ja, het was echt moeilijk om Trailmakers daarin te passen (lacht), dus kozen we een andere richting.
SM: De volgende vraag is een beetje een tweezijdige munt. Wat is volgens u uw favoriete toevoeging aan deze nieuwe update en wat zou u in de toekomst graag met het team willen maken?
Christian: Hmm, ik denk dat ik een beetje terug ga naar waar ik het net over had: block crafting. Ik denk dat ik daar persoonlijk het meest enthousiast over ben. Dat was ook waar ik de meeste nadruk op legde in de prototypefase, want wat ik echt wilde met Trailmakers was een soort open einde voor de gameplay. Het zo maken dat zelfs als je honderden en honderden uren speelde, het nog steeds voelde alsof er dingen waren die je kon doen. Ik denk dat ik me nu zorgen maak met het block crafting systeem dat we lanceren, dat wanneer mensen misschien 20-30 uur hebben gespeeld, ze genoeg blokken hebben gemaakt om alles te bouwen wat ze maar willen. In dat geval zouden ze wel eens geen dingen meer kunnen doen in de spelmodus. Ik denk dat dat voor veel mensen in het team prima is, maar mijn uiteindelijke ambitie is altijd geweest om eindeloze gameplay voor het spel te creëren. Dat is zeker waar ik in de toekomst naartoe zou willen. Ik denk dat een van mijn nieuwe favoriete dingen absoluut de grondgevechten zijn, waar we in het begin erg mee worstelden, en ik denk dat dat verrassend goed gelukt is. Het voelt gewoon geweldig om een shotgun op zo'n robot te gebruiken.
SM: Dit is een van mijn laatste vragen: hoe was uw ervaring op het gebied van algemene ontwikkeling voor en na uw toetreding bij Flashbulb Games?
Christian: Ik heb vijf jaar eerder in een heel kleine gamestudio gewerkt waar we heel snel werkten en heel snel games maakten. Ik heb aan veel verschillende kleine games gewerkt, dus het was een groot contrast om bij Flashbulb aan de slag te gaan met Trailmakers, een indiegame die al zoveel jaar in ontwikkeling is. Het is ook een complex spel dat gebouwd is op echt, echt complexe technologie, evenals op maat gemaakte physics- en multiplayer-engine die intern zijn gebouwd en waarop het spel draait. Ik herinner me nog een verhaaltje van toen ik begon: de eerste taken die ik kreeg toegewezen, waren geloof ik een kleine reparatie van een partikelsysteem. Het kostte me bijna de hele dag om het te doen omdat het zo lang duurde om dingen in het project te vinden waar ik niet bekend mee was. Het was echt ontmoedigend om de juiste mensen te moeten vinden om naar bepaalde dingen te vragen. Vooral omdat ik voorheen nooit met meer dan één persoon aan een project werkte en ik in staat was om 50 taken op een dag uit te voeren en me echt heel productief voelde. Ik voelde me gewoon super traag, maar nu is het helemaal anders omdat ik bekend ben met het grootste deel van het spel. Ik weet wie waar aan werkt, en het is een grote boot geweest om met dit Trailmakers spelproject te varen.
SM: Een van de dingen die in een van de dev diaries werd gedeeld, ik weet niet meer precies welke, was het feit dat de naamgenoot van deze laatste update, Pioneers, de oorspronkelijke naam voor Trailmakers zou worden. Ik wist niet of u daar iets aan toe wilde voegen of wat de inspiratie was om deze update een volledige naam te geven.
Christian: Nee, ik denk zeker dat het de oorspronkelijke naam van het spel zou worden en in die tijd was dat ook de titel van het spel. Dat was in de tijd dat ze bezig waren met de ontwikkeling van de physics multiplayer tool waarop we de hele basis van het spel hebben gebouwd en die tool heet PioNet (naar Pioneers.) Ook al is die titel voor het spel geschrapt, het is toch een soort van op de achtergrond blijven leven voor ons allemaal bij het ontwikkelen. Toen ik deze update aan het bedenken was, voelde het gewoon als de juiste naam voor de update omdat de kikkers op dat moment ook een soort pioniers waren in deze wereld die je aan het helpen was. Ik denk dat de verhalen een beetje veranderd zijn, dus het voelt meer alsof ze er al een tijdje wonen, maar zo was het, en ik vond het een passende titel. Het werd natuurlijk heel goed opgepikt door het team. Sommige van onze studiohoofden waren superblij dat we het Pioneers gingen noemen, dus de cirkel is min of meer rond, weet je?
SM: Dus het hele raamwerk waarin jullie aan dit spel werken heet PioNet? Ik denk niet dat veel van ons dat wisten. Dat is echt cool.
Christian: Ja, PioNet regelt onze multiplayer en physics in multiplayer. We hebben een buitengewoon slimme jongen genaamd Villads die hier al tijden aan werkt, en het is een waanzinnig, waanzinnig hulpmiddel. Het is niet echt iets waar we vooraf reclame voor hebben gemaakt, maar we komen met een kunstboek dat deel zal uitmaken van de betaalde DLC voor deze update. Er staan veel details in over dit soort dingen achter de schermen. Villads schreef denk ik een vierpager over hoe het spel achter de schermen eigenlijk werkt, dus als u of iemand anders wat diepgaande informatie wil krijgen, moet u zeker dat kunstboek aanschaffen. Ik heb daar ook een stukje geschreven over de Pioneers update. De kunst daar is ook echt, echt cool, er staan zoveel dingen in die nooit in het spel zijn gekomen. Vroege concepten van de verschillende spelupdates waar we aan gewerkt hebben. Er is zelfs mijn favoriete soort die we in Pioneers wilden hebben, maar die er nooit is gekomen. Het is een molachtige soort genaamd 'Moledozers', dat waren deze cyborg mollen, half robot half mol, daar is ook wat kunst voor die ik geweldig vind. Meer kan ik er waarschijnlijk niet over zeggen.
SM: Dat is echt cool, misschien koop ik dat kunstboek zelf wel. Super bedankt voor je tijd, het was leuk om even te praten over deze update en zo.
Christian: Ja, natuurlijk, bedankt voor het gesprek!
Trailmakers: Pioneers is 6 maart verkrijgbaar, met een soundtrack en een kunstboek met details van achter de schermen.