Notebookcheck Logo

Interview | We spraken met Julian Creutz op Quest Master over zijn toekomst en hoe hij synoniem werd als "de Zelda Maker"

Afgebeeld: Overlayed logo bovenop de campagne teaser voor Quest Master (Afbeelding Bron: Julian Creutz en Apogee Entertainment)
Afgebeeld: Overlayed logo bovenop de campagne teaser voor Quest Master (Afbeelding Bron: Julian Creutz en Apogee Entertainment)
In de aanloop naar de Secret Update die op 14 maart verschijnt, spraken we met ontwikkelaar en programmeur Julian Creutz over zijn indie-game Quest Master, waarin hij kerkers maakt. We spraken over zijn aspiraties, inspiraties en zijn verlangen om zijn droomgame werkelijkheid te laten worden.

Notebookcheck's Sasha Mathews(SM) sprak met Julian Creutz van Quest Master om te horen over zijn ontwikkelingsverhaal en de inspiratie achter Quest Master. Lees verder voor teasers over toekomstige content en modding-mogelijkheden, naast tips voor nieuwe en aspirant-indie-ontwikkelaars!

De ontwikkelingservaring

SM: Ik deed wat onderzoek voor ons interview en ontdekte dat u naast Quest Master ook twee spellen op itch.io hebt staan. Hoe is uw ontwikkelingservaring door de jaren heen geweest?

Julian: Ja, ik heb inderdaad een aantal andere spellen op itch.io, dat klopt, Quest Master is het eerste grootschalige commerciële project waar ik aan heb gewerkt sinds de andere spellen... Ik denk dat een van hen de GBJAM (Game Boy Jam) inzending is die ik deed in... goh wat was het '21 of zoiets? Sindsdien heb ik al mijn tijd moeten besteden aan Quest Master omdat het zo'n complex spel is en ik de enige ben die programmeert. Ik begon al heel vroeg met programmeren, ergens op de basisschool, ik denk in de vierde klas. Ik begon met mezelf de basisbeginselen van Scratch te leren en ging toen verder met dingen zoals Game Maker, visueel programmeren, en dan weet je wel, het echte programmeren met talen zoals C, C++, enz. Ik heb heel lang Minecraft-modding gedaan; dat was zo'n beetje mijn ding. Niet alleen dat, maar ik ben altijd al geobsedeerd geweest door [The Legend of Zelda], wat naar ik aanneem duidelijk naar voren komt in Quest Master , toch? Ik deed Minecraft mods geïnspireerd door Zelda, implementeerde items en dat soort dingen. Het was best grappig, helaas is het nooit echt ergens naartoe gegaan, maar zo ben ik eigenlijk in de spelontwikkeling terechtgekomen. Ik heb altijd al mijn eigen Zelda-game willen maken. Vroeger wilde ik met Nintendo samenwerken, maar ik weet niet zeker of ik dat nog steeds wil doen. Ik maak liever een mooie spirituele opvolger zoals Quest Master dan dat ik misschien werk aan een echt Zelda spel waar ik gedelegeerd zou worden aan zo'n klein deel van de spelontwikkeling in tegenstelling tot Quest Master waar ik in principe over alles en nog wat kan beslissen, dus ik voel me veel meer op mijn gemak in deze zelfstandige werksituatie, vooral op mijn leeftijd. Ik ben heel erg dankbaar dat ik dit kan doen, want ik bedoel, ik ben nog maar net 23 geworden, dus ik beschouw mezelf als zeer bevoorrecht dat ik dit fulltime kan doen.

SM: Dat is eigenlijk heel cool, ik had er geen idee van! Mijn volgende vraag gaat dan over de plek waar u nu bent. Hoe is het geweest om het team van Apogee om u heen te hebben voor de ontwikkeling van Quest Master, om deze spirituele opvolger te kunnen bouwen waar u volledige controle over heeft?

Julian: Onze artiesten zijn geweldig! Aan Quest Master werkt een behoorlijk groot team, iets wat ik niet meteen had verwacht omdat ik in het verleden de neiging had om alleen te werken. Ik ben altijd zo'n solo indie-ontwikkelaar geweest, die alles deed op het gebied van programmeren, marketing, ik deed het tekenwerk, het enige wat ik niet deed was de muziek, omdat ik daar niet toe in staat ben. Maar ja, de rest was allemaal van mij. Het is heel anders om aan Quest Master te werken en letterlijk alleen maar gedelegeerd te zijn aan programmeren en gameontwerp en dat soort dingen, en de vrijheid te hebben om me geen zorgen te hoeven maken over de kunst en al het andere.

SM: Dat is echt ongelofelijk!

Julian: Ja, dat is het, laat me even snel de lijst opnoemen [lacht] We hebben Thomas, Zach, Giulianno, Presley en Felipe. Ja, vijf artiesten; dat is te gek, en dan hebben we nog een enorm muziekteam bij Apogee dat ons helpt de muziek te maken. Ze zijn geweldig, de soundtrack van Quest Master is iets waar ik me altijd heel erg op heb willen richten, omdat ik denk dat Zelda voor een groot deel ook gedreven wordt door de muziek. Ik denk dat het een heel sterk ding is waarom het zo'n grote aantrekkingskracht heeft op veel mensen. Ik zou zeggen dat een van de dingen die de concurrenten van Quest Master verkeerd doen, is dat ze zich niet richten op muziek, dus ze gebruiken gewoon royalty-free materiaal of ze hebben muziek die niet echt bij de sfeer past. Ik denk dat Quest Master in dat opzicht heel anders is, omdat wij zulke hoogwaardige soundtracks hebben die niet alleen de kwaliteit van de game benadrukken, maar ook gewoon de game verkopen en veel beter aanvoelen, omdat je je er echt in ondergedompeld voelt. Ik bedoel, met de modding die ik nu aan het implementeren ben, kunt u alle soorten muziek toevoegen die u maar wilt, maar ik hou echt van de muziek in het basisspel die bij het spel wordt geleverd. Het is echt top, ik ben er echt verliefd op.

SM: Dat is erg gaaf, ik had eigenlijk geen idee dat u zo ver in het modden ging. Uw liefde voor Zelda komt zo duidelijk naar voren in dit project. Als u het update nieuws bekijkt, ziet u zoveel verwijzingen naar The Legend of Zelda series. Ik moest erg lachen toen ik Cojiro zag toen jullie de gemodificeerde mogelijkheden voor huisdieren lieten zien. Hoe voelt het dat uw spel bekend is geworden als de "The Legend of Zelda Maker" die er nooit is geweest? We zagen zelfs iemand de hele overwereld van de originele Zelda op de NES in de eerste maand van early access!

Afgebeeld: Een Cojiro Pet Mod voor Quest Master (Afbeelding Bron: Quest Master Steam News Page)
Afgebeeld: Een Cojiro Pet Mod voor Quest Master (Afbeelding Bron: Quest Master Steam News Page)

Julian: Ja, het was echt te gek! Het was altijd al mijn bedoeling om precies dat te doen, ik heb altijd gewild dat Quest Master echt in de voetsporen zou treden van de "Zelda Maker" die Nintendo zelf niet heeft gedaan. We zagen dat onze concurrenten daar gewoon niet toe in staat waren en mensen verlangden nog steeds naar iets beters. Ik stond altijd op het punt [om vroeg uit te brengen] omdat ik het spel al zo lang aan het maken ben, ik begon al in januari 2021 met de ontwikkeling. Ik herinner me nog de dag dat ik de Reddit post van Super Dungeon Maker zag, en ik had zoiets van dang hebben we een concurrent? En het zag er niet slecht uit, maar het pakte gelukkig goed uit in ons voordeel. Het was gewoon niet in staat om echt te zijn wat mensen wilden van een "Zelda Maker", toch? Dus ja, ik heb altijd op het punt gestaan van moeten we het spel eerder uitbrengen om meer concurrentie te krijgen, of moeten we gewoon wachten en kijken wat mensen niet leuk vinden aan de concurrentie? Het was een heel goede beslissing om het spel meer uit te stellen, want dan hadden we de anderen als leerlessen om te zien wat mensen leuk vinden en wat niet.

Er zijn nog steeds dingen die ik graag had willen veranderen aan de ontwikkelingscyclus van Quest Master. Eén ding dat me echt opviel tijdens de afgelopen zes maanden van Early Access is dat mensen het spel pas echt volledig als een "Zelda Maker" zien als er een overworld maker is. Ik heb echt onderschat hoeveel mensen die specifieke functie wilden, dat is het enige dat ik zou veranderen als ik dit spel opnieuw zou moeten beginnen. Ik denk nog steeds dat mensen de hoeveelheid werk onderschatten die je in een overwereld moet stoppen, omdat het in wezen net als een kerker is, maar dan op zo'n grote schaal waar je over na moet denken. Het is dus iets waar we ons nog steeds op richten, en het staat ook bevestigd in de routekaart. Maar het komt helaas na 1.0 omdat we gewoon niet in staat waren om dat allemaal voor 1.0 te plaatsen. De campagne komt eraan, we hebben deze maand nog een geheime update, en dan hebben we nog alle andere dingen, zoals kleine inhoudsupdates die tot 1.0 komen. Natuurlijk ook uitbreidingen voor Castle Town en al dat soort dingen. Het was gewoon niet haalbaar om de overworlds voor 1.0 te doen, omdat er veel dingen zijn die ik nog niet heb uitgezocht, helaas. Het is zoveel complexer dan alleen de dungeon maker zelf, en ik wil dat het op hetzelfde niveau van gemak is als de dungeon maker, wat een uitdaging zal zijn om te bereiken vanuit het perspectief van spelontwerp.

Er zijn gewoon dingen die niet goed werken als je wilt dat de maker meer op een spel lijkt dan op een editor. Dit is een van de dingen die alle concurrenten volgens mij fout doen, dus dit is ook de reden waarom ik denk dat Quest Master zo toegankelijk is voor veel mensen, vooral kinderen, wat echt hartverwarmend is om te zien. Veel ouders vertellen me dat ze Quest Master met hun kinderen spelen en dat is precies wat ik wilde. Ik wilde echt die band en dat is geweldig om te zien.

SM: Ja, het is echt hartverwarmend als je online precies datgene ziet wat je wilde doen. Dit is misschien een beetje brutaal, maar wilt u enige hints geven over de geheime update?

Julian: Laat me eens kijken, ik zou zeggen dat er niet veel mogelijkheden zijn als je erover nadenkt. Er is in het verleden al één geheime update van die omvang geweest, dus dat is alles wat ik kan zeggen. Ik wil niets bij naam noemen omdat ik de neiging heb om toch te veel te verpesten. (lacht)

SM: Je moet de kaarten op zak houden! Dus om verder te gaan, als indie ontwikkelaar in het algemeen; hoe heeft het gevoeld met alle fanfeedback en de mogelijkheid om in deze positie te zijn waarin je je grote doorbraak kunt maken waar veel indie ontwikkelaars op hopen? Waar je in feite de wereld binnen handbereik hebt om dit geweldige spel te maken dat een droom is die uitkomt voor zowel jou als de fans?

Julian: Ik zou zeggen dat het een tweesnijdend zwaard is. Ik waardeer het echt en vind het geweldig dat ik dit kan doen. Ik werk aan dit spel en vind het nog net zo leuk als op de eerste dag. Maar een persoon van openbaar belang worden heeft ook nadelen die ik liever niet had willen ervaren. Mensen hebben de neiging om erg gehecht te raken aan je spel, en ze hebben de neiging om erg emotioneel te worden als dingen niet gaan zoals zij willen. Een goed voorbeeld is als een update vertraging oploopt, omdat we een heel strikt updateschema hebben. Nou ja, vroeger, toen we elke vrijdag een nieuwe content-update uitbrachten. Als die niet op vrijdag werd uitgebracht, kreeg ik massa's mensen op zowel Steam als Discord die me vroegen waar de update bleef, wat natuurlijk begrijpelijk is, maar het is altijd vervelend om jezelf te moeten verantwoorden, toch? Intieme details moeten delen over soms misschien wel je persoonlijke leven om dit soort dingen uit te leggen, en het is vooral moeilijker als zo'n aantoonbaar klein team. Vooral met mij als enige programmeur legt het een grote last op je geestelijke gezondheid, dat is zeker. Ik probeer dit soort dingen nog steeds uit elkaar te houden, zodat het mij minder beïnvloedt, maar het is onmogelijk om er geen last van te hebben, toch? Daarom heb ik in een van de laatste updates besloten om die beperking om het altijd elke week op vrijdag te houden te verwijderen, wat hopelijk de mensen die er altijd over klagen zal verlichten. Ik zal nog steeds proberen om elke vrijdag een update te maken, maar misschien komt hij niet op vrijdag uit, misschien op zondag, misschien op zaterdag, misschien komt hij helemaal niet uit. Misschien zijn er wel twee updates per week! Het is gewoon flexibeler, deze verandering is niet bedoeld om de omvang van het spel te verminderen of om het spel minder updates te geven. Het is gewoon een kwestie van tijdmanagement en om niet alleen mij, maar ook het team te ontlasten.

SM: Dat is een beslissing die ik kan respecteren. Mentale gezondheid is erg belangrijk. Stel niet te hoge verwachtingen als je een aspirant-ontwikkelaar bent, is het advies hier, denk ik.

Julian: Ja, vertel mensen niet wanneer dingen gaan vallen, want in veel gevallen gaat het niet altijd volgens plan en nemen mensen dingen heel erg ter harte. Het is beter om er vager over te zijn dan te specifiek, dat is wat ik heb geleerd. Uiteraard ben ik erg dankbaar en het is erg opwindend om te zien dat mensen zo gehecht raken aan het spel en dat vind ik geweldig. Ik hou ervan om dicht bij de gemeenschap te staan, ik denk dat dat ook iets is wat ik probeer te doen en wat ook niet erg gebruikelijk is. Dat mensen zo nauw met mij als hoofdontwikkelaar van het spel kunnen praten en dat ik zo actief ben in de discord, is een tweesnijdend zwaard omdat ik de neiging heb om te veel dingen te verpesten. Ik heb de neiging om daar te zijn waar de hoofdontwikkelaar misschien niet zou moeten zijn. Ik krijg veel mensen in mijn DM's die de neiging hebben om grenzen te overschrijden. Het is een beetje vreemd, maar het is iets waar ik mee omga, tenminste voor Quest Master. Ik weet niet zeker of ik dit ga blijven doen voor mijn volgende spel, maar we zullen zien hoe dat gaat.

SM: Dat klinkt logisch. Al met al is de volgende vraag: hoe zouden indie-ontwikkelaars zich volgens u positioneren om die grote doorbraak te vinden of om zichzelf veel kansen te geven om die gelukkige doorbraak te krijgen?

Julian: Ik denk dat het voornamelijk altijd een kwestie van geluk is. Eerlijk gezegd heb ik veel geluk gehad dat ik in deze positie zit. Ik denk dat ik ook een niche heb uitgekozen, wat ik altijd kan aanraden, een niche vinden voor een spel waar misschien een groot publiek zich toe aangetrokken voelt, in mijn geval was dat een "Zelda Maker" Ook een markt hebben die niet oververzadigd is, ik denk dat dat een heel groot probleem is; mensen hebben de neiging om zich te richten op spellen zoals platformers of shooters, wat erg oververzadigde genres zijn. Het komt vaak voor dat spellen van die aard het niet zo goed doen. Ik denk dat een spel eigenlijk niet veel nodig heeft om een groot succes te worden. Ik denk dat we dit al zo vaak hebben gezien; spellen met zelfs maar een goede kunststijl of gewoon een cool idee doen het vaak veel, veel beter dan spellen die zeer diepgaande mechanica hebben, maar gewoon niet verkoopbaar zijn, toch? U kunt het beste spel hebben, maar als het niet verkoopbaar is, zal het geen succes worden. Helaas is dit gewoon de realiteit van de wereld van vandaag. Wat ik u dus kan aanraden is om een niche te vinden, om iets te vinden waar u misschien ook een spel van zou willen maken. Er is altijd het idee dat uw droomgame werkelijkheid wordt. Wat ik een beetje belachelijk vind, want ja, Quest Master is mijn droomspel, maar eerlijk gezegd speel ik het niet meer omdat ik er nu al bijna vier jaar lang de hele dag aan werk. U kunt zich dus wel voorstellen hoeveel tijd ik heb om het spel te spelen. Ik delegeer nog steeds af en toe wat tijd om het spel te spelen, gewoon om in de nieuwe kerkers te duiken die gemaakt zijn. Ik wou dat ik meer tijd had, want dit was echt het spel waarvan ik droomde om te maken. Maar bij het ontwikkelen van spellen is het altijd zo dat je je eigen spel niet echt kunt spelen, wat ook wel ironisch is. Maar dat is een van de belangrijkste dingen die ik mijn medemensen zou aanraden.

Einddoelen en inspiratie

SM: Dat is een heel goed advies! Wat zou u zeggen dat uw uiteindelijke einddoel voor dit project is?

Julian: Hmm, laat me hier even over nadenken. (pauzeert) Mijn einddoel voor dit spel is om zelfgestuurd te zijn. Dit is ook een van de dingen waarbij ik wil dat modding het voortouw neemt. Ik geloof dat het spel met modding echt zelfvoorzienend kan zijn, omdat het in de ideale wereld elke dag genoeg nieuwe inhoud zal produceren waar mensen enthousiast van worden, misschien zelfs wel enthousiaster dan van de eigenlijke spelinhoud. Het is zeer waarschijnlijk dat sommige van die mods de dingen die ik met het spel doe overtreffen, dus mijn visie voor dit spel is om duidelijk de Zelda-maker te zijn. Ik wil dat dit spel erkend wordt als de "Zelda Maker", wat volgens mij al zo'n beetje het geval is, zoals ik van veel mensen heb gehoord en dat is geweldig. Een ander doel is ook dat dit spel op een Nintendo-console komt, waarschijnlijk de Switch, en ik zal mijn best doen om het ook op de Switch 2 te krijgen. Ik heb theorieën, mijn vermoeden is dat de Switch 2 rond Kerstmis gelanceerd zal worden, dus dat zou ongeveer kunnen zijn waar de Quest Master Switch port ook gedaan zal worden.

SM: Welk advies zou u geven aan mensen die aan de slag willen met gameontwikkeling, maar zich overweldigd voelen door al deze opties? Je hebt zoveel game engines, je hebt alle stukken beschikbaar op het internet om een solo-indie ontwikkelaar te zijn, maar het is veel om in je op te nemen.

Julian: Ja, ik bedoel dat deze ruimte naar mijn mening erg moeilijk te manoeuvreren is omdat er zoveel opties zijn en ik denk dat het een jungle is, en het is tegenwoordig eerlijk gezegd moeilijk om door het bos of over de bomen het bos te zien. Vroeger was ik een groot voorstander van het maken van aangepaste game-engines en dat ben ik nog steeds, vooral nu ik weer aan het modden ben. Achteraf heb ik Unity gekozen voor Quest Master , maar Quest Master begon eigenlijk als een aangepaste game engine in 2021. Na ongeveer een half jaar ben ik overgestapt op Unity om redenen van porten voor Switch. Ik denk dat het een kwestie is van efficiëntie en hoeveel je wilt leren. Ik zou zeggen dat ik niet in de positie zou zijn waar ik nu ben als ik niet was begonnen met het maken van mijn eigen game-engines, omdat je zo echt een beter begrip krijgt van hoe games intern werken. Ik denk ook dat het de basisprincipes van programmeren versterkt, omdat je de neiging hebt om met veel dingen op een lager niveau te werken, zoals datastructuren en algemene architectuur, in tegenstelling tot wanneer je een game maakt. Ik denk dat veel mensen de neiging hebben om algemene programmeerprincipes en concepten als deze te weinig te gebruiken en geneigd zijn om gewoon te vertrouwen op spaghetti-code en hun code niet goed genoeg te structureren. Ik denk dat dit iets is waar u veel van kunt leren, want als het gaat om het ontwikkelen of programmeren van zakelijke toepassingen die programmatisch heel anders zijn dan games, kunt u veel leren van dat soort gebieden en daarom raad ik u aan om custom game engines uit te proberen als u hier uw carrière of hoofdfocus van wilt maken. Ik denk dat als u er gewoon wat mee wilt spelen, het waarschijnlijk het beste is om een game engine te kiezen die het u gemakkelijk maakt om in de ontwikkelcyclus te komen, zoals Unity, of iets eenvoudigers zoals Python met Pygame of misschien GameMaker of misschien zelfs Scratch. Ik ben een groot voorstander van het programmeren van een eigen game-engine, omdat het de meeste flexibiliteit biedt en de meeste dingen die u ervan kunt leren, en u kunt veel meer itereren op uw kennis. Het enige nadeel van een aangepaste game engine is dat het niet erg makkelijk is om het ergens naartoe te porten, omdat je het zelf moet porten. Dat is het grote voordeel van marktrijpe game engines zoals Unity of Unreal Engine, en er zijn er nog veel meer. Als ik Quest Master niet zou maken als een commercieel product waar ik van moet leven, zou ik zeker een aangepaste game engine gebruiken.

SM: Dat is fascinerend om te horen. Ik heb onlangs iemand zien praten over het feit dat mensen hun eigen Game Boy emulator zouden moeten maken, vanwege het feit dat je er telkens stukjes van kunt coderen om te leren hoe dingen werken.

Julian: Dat heb ik een tijdje geleden zelf ook gezien, ja.

SM: Dus hier is mijn volgende vraag. Als u zegt zelfgestuurd, wat bedoelt u dan? Zelfsturend in termen van puur moddingpotentieel of bedoelt u herspeelbaarheid voor mensen om het spel in principe eeuwig te kunnen spelen zolang ze willen, zoals Mario Maker bijvoorbeeld?

Julian: Dus voordat ik daar antwoord op geef, ken je ZeldaClassic??

SM: Dat klinkt vaag bekend?

Julian: Ik zou dit de OG "Zelda Maker" willen noemen Het begon als een Legend of Zelda recreatie in de jaren '90, en het groeide uit tot een hulpmiddel om zelf quests te maken, waarmee je zelfgemaakte Zelda games kunt maken, maar met een veel meer aanpasbaar karakter dan Quest Master. Je kunt zelfs aangepaste scripts maken en zo, ze hebben hun eigen aangepaste programmeertaal genaamd Z-Script. Dit groeide ook uit tot een eigen community waar mensen deze waanzinnig lange, complexe, verbazingwekkende quests maken die tientallen uren in beslag nemen. Deze gemeenschap bestaat al bijna 30 jaar. Dus het is gek om daar aan te denken. Quest Master zou die rol kunnen vervullen, maar hopelijk op een veel grotere commerciële schaal. Hopelijk ook op een veel toegankelijkere schaal, want het probleem met Zelda Classic is dat het niet erg toegankelijk is, het is erg moeilijk om erin te komen. Hier komt Quest Master om de hoek kijken, omdat het zo makkelijk is om je eigen kerker te maken en samen met modding overbrugt het de kloof. Dit zelfsturende aspect is erg belangrijk voor mij omdat, hoe triest het ook klinkt, ik niet aan het spel wil werken tot ik sterf, toch? Ik wil op een dag klaar zijn. (lacht) Hopelijk is die dag in de komende paar jaar, ik bedoel we zullen zien hoe het gaat. Maar ja, uiteindelijk met het modden kan dit spel gewoon zichzelf zijn in de zin dat er altijd nieuwe inhoud zal zijn, altijd nieuwe dingen om te beleven. Dit is mijn kernidee voor hoe het spel zichzelf hopelijk verkoopt. Natuurlijk zal het modden volledig worden uitgeschakeld op dingen zoals de Nintendo Switch, wat jammer is, maar de PC-gemeenschap zou wel eens de grotere kunnen zijn met het modden.

SM: Ja, dat is jammer gezien de hardware. Hier is een brutale vraag: Wat is uw favoriete Legend of Zelda spel aller tijden?

Julian: Oh dat is... dat is een grote. Het is moeilijk om een favoriet Zelda spel te kiezen omdat ik het meestal liever opsplits in 2D en 3D omdat het zo moeilijk is om te beslissen. Ik denk dat omdat beide perspectieven zo verschillend uitpakken in de spellen die ze ontworpen hebben, ik zou zeggen dat mijn favoriete 2d een Link Between Worlds is als we het 2.5d spul meetellen? Het heeft gewoon een speciaal plekje in mijn hart vanwege de nostalgie en ook vanwege de goede remake van Link to the Past, wat ook een van mijn favorieten is. Het doet gewoon alles goed naar mijn mening. Het heeft de perfecte moeilijkheidsbalans, het heeft goede redenen voor herspeelbaarheid, het is erg non-lineair en het is prachtig. Het is zo uitgebreid en de kerkers zijn geweldig. Het is zo'n geweldig spel, er zijn natuurlijk fouten, maar ik denk dat dit mijn favoriete 2D Zelda spel is. Minish Cap staat ook erg hoog op mijn lijst, alleen al vanwege de beelden, maar ook vanwege de samenhang van de wereld. Ik vind dat Capcom geweldige Zelda games maakt. Ik wou dat ze er meer hadden gemaakt zoals de Minish Cap en de Oracle (The Legend of Zelda: Oracle of Ages, Seasons) spellen, er zitten zulke verborgen juweeltjes tussen de Zelda spellen. Ik zou willen dat ze meer erkenning kregen en dit is mijn wens dat Minish Cap meer erkenning krijgt vanwege Quest Master, want Quest Master is visueel het meest geïnspireerd door Minish Cap, omdat we dachten dat de grote pixelillustraties en de kleurrijke vibe de beste aantrekkingskracht hebben, zowel voor marketingdoeleinden als om het op een grote moderne monitor te kunnen spelen. We begonnen met een Oracle-achtige grafische stijl, maar dat werkte gewoon niet goed omdat de pixels te groot waren op een modern scherm. De Minish Cap-achtige afmetingen werken veel beter omdat de pixels en resolutie veel hoger zijn voor het spel met de Minish Cap-pixelillusterstijl. Het ziet er veel scherper uit en brengt de kleuren beter naar voren en de sfeer is beter omdat het er niet zo blokkerig en ouderwets uitziet en dat vertaalt zich ook naar de soundtrack.

3D-gewijs weet ik dat het een controversiële keuze is, maar ik zou zeggen dat mijn favoriet is Skyward Zwaard omdat ik een van die mensen ben die echt dol is op de bewegingsbesturing. Ik voelde me net Link, wat zo cool is om mee te maken, en het verhaal is geweldig en de wereld is geweldig. Het enige waar ik een beetje een hekel aan heb is de lineariteit, maar zelfs dat is geen groot probleem omdat ik denk dat Zelda het het beste doet als het lineair is. Ik denk dat de recente richting die het spel is ingeslagen met Breath of the Wild en Tears of the Kingdom heel erg verkeerd is. Ik denk dat het een heel slecht idee is om Zelda zo niet-lineair te maken, maar dat moet iedereen voor zichzelf uitmaken. Over het geheel genomen is Skyward Sword zeker mijn favoriet en vlak daarna komt Twilight Princess, dat ook echt geweldig is.

SM: Ik vind het geweldig dat het antwoord zo diepgaand was. Het bracht eigenlijk een vraag bij me naar boven, wat zou u zeggen dat uw belangrijkste campagne zou moeten zijn? Toen ik jullie projecten op Itch bekeek, waren ze allebei een soort roguelike. Bent u op zoek naar een lineair type avontuur, niet-lineair, of meer procedureel gegenereerd met vaste locaties? Ik ben erg benieuwd.

Julian: Dat is een goede vraag! Ik was vroeger erg bezig met procedurele generatie, vooral met Mystica, dat bedoeld was als een volledig proceduraal gegenereerd Zelda-spel . Ik vond het redelijk goed werken, maar het zal nooit in de buurt kunnen komen van een met de hand ontworpen kerker, zeker niet voor een Zelda spel. Het idee voor de campagne van Quest Master is dus dat het een boeiend en meeslepend lore-wise avontuur is dat je door kerkers voert. Helaas niet in de overwereld, want dat hoort er niet bij, en het is grotendeels lineair, maar er zijn op bepaalde punten niet-lineaire vertakkingen en dingen waar je naar terug kunt gaan om de eentonigheid te doorbreken. Het is veel meer verhaalgericht dan een typisch Zelda-spel, omdat de wereld en de overlevering van Quest Master behoorlijk diep zijn, eigenlijk veel dieper dan je zou denken bij zo'n spel. De campagne is eigenlijk ook gewoon een showcase van wat je allemaal met Quest Master kunt doen. Er is nauwelijks iets in de campagne dat u niet in de dungeon maker kunt doen. Er zullen een paar dingen voor verhaaldoeleinden zijn, omdat het niet mogelijk is om alles wat de dungeon maker gebruikt in de campagne te hebben, omdat er bepaalde dingen zijn die alleen in de campagne passen. U kunt echter in principe de hele campagne zelf maken in de dungeon maker en dat is precies wat ik wil bereiken. Er is een zeer gehaat feit in Mario Maker waar er een super nuttig en gepolijst looponderdeel is in een van de campagneniveaus, ik denk dat het een stenen blok is, en het is niet beschikbaar in de maker. Mensen haatten dit feit en ik wil die fout echt niet herhalen, dus mijn belangrijkste punt is dat als er aangepaste dingen in de campagne komen, deze vrij te spelen zullen zijn via de campagne of gewoon vanaf het begin beschikbaar zullen zijn. Er zal niets geks zijn, ik kan me voorstellen dat de eindbaas van de campagne waarschijnlijk geen deel zal uitmaken van de dungeon maker omdat het gewoon niet goed past, maar we zullen zien hoe het loopt, maar er zal niets zijn van het niveau van het stenen blok in Quest Master dat u niet kunt gebruiken in de dungeon maker. Misschien zelfs als er iets was dat vergrendeld was, zou u het waarschijnlijk kunnen modificeren, als ik eerlijk ben zie ik niet in waarom dat niet zou kunnen. Maar dat is mijn filosofie voor de campagne van Quest Master. De soundtrack wordt ook veel beter uitgewerkt, wat erg spannend wordt.

SM: Ik kijk ernaar uit om het te horen! We hebben het veel gehad over het modding gedeelte hiervan. In termen van modding mogelijkheden denk ik dat veel mensen nieuwsgierig zijn naar hoe diepgaand jullie modding mogelijk willen maken?

Julian: Dat is een ingewikkeld onderwerp, want net als hoe toegankelijk de dungeon maker is, wil ik dat de modding net zo toegankelijk is. Daarom heb ik niet gekozen voor een programmataal zoals Lua of Python, maar voor een tekstgebaseerd formaat zoals YAML. Ik denk dat Quest Master misschien wel een van de meest toegankelijke spellen is om te modden. Dit is mijn filosofie; alles wat de dungeon maker heeft; alle tiles, objecten, items, vijanden, ringen, alles zal moddable zijn. Wat niet gemodd kan worden zijn dingen zoals Castle Town en de campaign, dat zijn dingen die gewoon in het spel zitten en niets met modding te maken hebben. De rest, de thema's, muziek, kunst, vijanden, voorwerpen, alles zal aanpasbaar zijn en dat is echt spannend. In een van de volgende updates zult u aangepaste vertalingen voor het spel kunnen maken, iets waar ik erg enthousiast over ben omdat mensen me altijd vragen om vertalingen waarmee ze willen helpen. Dat is iets wat ik niet kan doen omdat Apogee de officiële vertalingen doet. Voorlopig kunt u echter uw eigen vertalingen in de werkplaats maken met een mod zoals voor Duits of Spaans of wat dan ook. U kunt zelfs grappige vertalingen maken zoals Pirate Speak of dat soort dingen. Dat zal denk ik erg spannend zijn voor de toegankelijkheid van het spel, want ik heb gehoord dat het soms makkelijk is om een spel af te wijzen als het niet in uw taal beschikbaar is. Ik hoop dat het de taalbarrière verlaagt, wat geweldig zou zijn en hopelijk trekt dat meer mensen naar het spel.

SM: Dat hoop ik zeker, van wat ik heb gespeeld zouden veel mensen de kans moeten krijgen om uw spel te spelen. Het was een genoegen om vandaag met u te praten.

Julian: Ik waardeer het dat je me hebt uitgenodigd!

Quest Master komt 14 maart met een nieuwe Secret Update, en later dit jaar komt ook 1.0 uit. U kunt de Steam pagina hier bekijken voor de Early Access release van het spel.

Please share our article, every link counts!
Mail Logo
> Overzichten en testrapporten over laptops en mobieltjes > Nieuws > Nieuws Archief > Nieuws archieven 2025 03 > We spraken met Julian Creutz op Quest Master over zijn toekomst en hoe hij synoniem werd als "de Zelda Maker"
Sasha (Tristan) Mathews, 2025-03-11 (Update: 2025-03-11)