Notebookcheck Logo

CheckMag | Nvidia's DLSS 3 was de grootste verliezer van CES 2024

Hoe controversieel dit artikel ook is, het verbleekt waarschijnlijk bij Jeff Fisher die "Ti" uitspreekt als "Tie" in weer een andere keynote. (Afbeelding: NVIDIA)
Hoe controversieel dit artikel ook is, het verbleekt waarschijnlijk bij Jeff Fisher die "Ti" uitspreekt als "Tie" in weer een andere keynote. (Afbeelding: NVIDIA)
NVIDIA heeft veel laten zien tijdens hun CES keynote op 8 januari. Ze lieten hun Super-serie GPU's zien. Ze lieten zien dat ze er weer in geloven om veel "AI" te zeggen om hun beursprestaties op te krikken. Maar ze lieten ook zien dat hun geroemde prestatieverhogende framegeneratietechnologie ook behoorlijk prestatieverslindend is.
Opinie door Matthew Lee
De meningen, gedachten en opinies in de tekst behoren uitsluitend toe aan de auteur.

De RTX 4080 Super werd geïntroduceerd met de claim van een 1,4x hogere prestatie ten opzichte van de RTX 3080 Tien hij heeft een litanie van indrukwekkende specificaties om die prestatieclaims te ondersteunen. Maar kort daarna toonden gameplaybeelden van Alan Wake 2 framerates met de inkomende 4080 Super die ongeveer het dubbele waren van die van de uitgaande 3080 Ti. Hoewel dit een indrukwekkende stijging lijkt, is dat minder het geval als u denkt aan Frame Generation; als u er rekening mee houdt dat elk frame dat door de 4080 Super wordt gerenderd, wordt opgevuld met een frame van DLSS 3, betekent dit dat de twee grafische kaarten precies dezelfde niet-gegenereerde framerate scoren!

En dit is geen vreemde uitschieter waardoor de 4080 Super er slecht uitziet - hoewel de aanwezigheid van zo'n uitschieter in NVIDIA's eigen presentatie ook behoorlijk verschrikkelijk zou zijn - aangezien meer marketingmateriaal van het groene team hetzelfde resultaat laat zien. Enig onderzoek van hun grafieken laat zien dat de gemiddelde prestatieverbetering tussen de twee kaarten in games zonder Frame Generation op 41% ligt, wat overeenkomt met NVIDIA's beweringen, maar dat de winst in games met Frame Generation gemiddeld 97% is, wat opnieuw bevestigt dat zodra u de gegenereerde frames uit de vergelijking haalt, de 4080 Super slechts overeenkomt met de 3080 Ti.

Enkele statistieken die ik uit de prestatiegrafieken van NVIDIA heb gehaald, met behulp van de zeer geavanceerde en geavanceerde techniek die bekend staat als "tellen hoe lang de balken in pixels zijn". (Afbeelding: NVIDIA, bewerkt; eigen)
Enkele statistieken die ik uit de prestatiegrafieken van NVIDIA heb gehaald, met behulp van de zeer geavanceerde en geavanceerde techniek die bekend staat als "tellen hoe lang de balken in pixels zijn". (Afbeelding: NVIDIA, bewerkt; eigen)

Om het nog erger te maken, wordt dit getal naar boven toe vertekend door de slechtst presterende modellen - als u ten minste een 40 FPS "native framerate" wilt om de inputlatentie onder controle te houden, daalt de gemiddelde verbetering naar 81% (en, voor degenen die dit cherrypicking zouden kunnen noemen, u wilt misschien opmerken dat AMD ook een native 60 FPS voor hun technologie aanbeveelt, en het dynamische duo bij Hardware Unbox raadt een native 60 FPS voor hun technologie aan een native 60 FPS voorstelt voor hun technologie, en het dynamische duo bij Hardware Unboxed adviseert het dubbele aan !).

Wat dit lijkt te onthullen is een ongemakkelijke waarheid die NVIDIA niet heeft genoemd - dat DLSS 3 behoorlijk rekenintensief is. Als we kijken naar frametijden in plaats van framerates - dat wil zeggen, (milli)seconden per frame in plaats van frames per seconde - wordt dit duidelijker. De RTX 4080 Super heeft natuurlijk minder tijd nodig om frames te renderen dan de RTX 3080 Ti, maar als u eenmaal rekening houdt met de gegenereerde frames, kost het meer tijd dan wanneer u een uniforme stijging van 41% verwacht ten opzichte van de 3080 Ti. Het verschil in deze tijden - hoeveel langer de 4080 Super erover doet dan zou moeten - is precies hoe lang DLSS 3 nodig heeft om zijn magie te doen.

Dat verschil is... 5.32 ms.

Hé, laat het nooit gezegd zijn dat ik mijn werk niet laat zien! (Afbeelding: Eigen)
Hé, laat het nooit gezegd zijn dat ik mijn werk niet laat zien! (Afbeelding: Eigen)

Vijf milliseconden klinkt misschien niet als veel, maar het wordt vrij gelijkmatig toegevoegd in elk spel dat NVIDIA heeft uitgekozen om de showcase van de RTX 4080 Super op zijn best te laten zien. Het is een overhead, een parasitaire last, een prestatieplafond, en in games zoals Starfield maakt het bijna de helft uit van de tijd die de 4080 Super nodig heeft om een frame te renderen.

Het genereren van frames lijkt een blijvertje te zijn, en het lijkt erop dat de verwerkingstijd die eraan wordt besteed het volgende slagveld wordt. AMD's keynote presentatie introduceerde de RX 7600 XT als aanvulling op de bestaande RX 7600 (die nog steeds een goede koop is op Amazon), en in die grafieken ging het van 31% beter dan de RTX 4060 bij natuurlijke rendering in Call of Duty: Modern Warfare 3 naar meer dan het dubbele met FSR 3 en DLSS 3 ingeschakeld, en door hetzelfde te doen in Avatar: Frontiers of Pandora veranderde een voorsprong van 9,1% voor de kaart van NVIDIA in een nek-aan-nekrace. Of FSR 3 won terrein of DLSS 3 verloor terrein, en dat wijst erop dat de ene oplossing een stuk zwaarder is dan de andere.

Ja, dit zijn benchmarks van de eerste partij en moeten niet als waarheid worden beschouwd. Maar dat waren de NVIDIA-benchmarks ook - en ze bevatten nog steeds een grote hoeveelheid nuttige informatie. (Afbeelding: AMD)
Ja, dit zijn benchmarks van de eerste partij en moeten niet als waarheid worden beschouwd. Maar dat waren de NVIDIA-benchmarks ook - en ze bevatten nog steeds een grote hoeveelheid nuttige informatie. (Afbeelding: AMD)

Met de FSR 3- en FMF-technologieën van het rode team die mogelijk veel minder overhead hebben dan DLSS 3 - ondanks het feit dat deze laatste op speciale optische-flow-acceleratorsilicium draait - en Intel die ook geluiden begint te maken in de framegen-ruimte, moet NVIDIA nu ongetwijfeld moeilijke keuzes maken. Gamers die meer vermogen uit een low-end grafische kaart proberen te persen, zullen waarschijnlijk aanzienlijk betere prestaties verkiezen boven een duidelijkere resolutie, terwijl degenen die al hoge framerates halen, niet zo veel last hebben van artefacten wanneer elk afzonderlijk gegenereerd frame slechts korte tijd op het scherm te zien is; een mooie maar langzame oplossing wint het in geen van beide situaties van de kosten-batenanalyse.

Dus hoeveel beeldkwaliteit is echt vijf milliseconden waard?

Please share our article, every link counts!
> Overzichten en testrapporten over laptops en mobieltjes > Nieuws > Nieuws Archief > Nieuws archieven 2024 01 > Nvidia's DLSS 3 was de grootste verliezer van CES 2024
Matthew Lee, 2024-01-24 (Update: 2024-01-24)